Gamificação: jogos, diversão e negócios

Buscar melhores formas no meio de muitas possibilidades de um tabuleiro, analisar a jogada mais correta para conseguir bons resultados. Tomar ‘sábias’ decisões para proteger a sua equipe e eliminar os concorrentes. Pensar em novas probabilidades, criar estratégias e saber lidar com a perda. Não adianta, é necessário saber jogar para vencer, até mesmo no mundo corporativo. E a gamificação tem se tornado tendência neste mercado.
Levantamentos apontam que até 2020, 85% das grandes organizações mundiais optarão por elementos da gamificação em suas operações. A estimativa é que o investimento em gamificação corporativa atingirá cerca de US$5 bilhões até 2018. Para entender melhor esta nova tendência mercadológica, o doutorando em design pela ESDI – Escola de Desenho Industrial da UERJ-, Cleber Correia respondeu a algumas perguntas que ajudam a facilitar o entendimento no assunto.

   O que é gamificação ?

Quando se fala “gamificação”, o que vem à mente são jogos. E é isso mesmo. O Cleber Correia explica que é a utilização da técnica de jogos em processos do dia a dia para melhorar o engajamento e os resultados, ou seja, gamificar não é nada mais do que torná-lo mais fácil de fazer, de aprender, de avançar. Por isso pode ser aplicado a qualquer área do conhecimento, porém sempre lembrando que não necessariamente se transforma as coisas em jogo e sim se utiliza das técnicas e conceitos que game designers utilizam para criar jogos.
Um bom exemplo é o Call Center. Podemos implantar métodos gamificados de avaliação dos resultados de cada atendente, para que o sistema ao mesmo tempo retribua positivamente um bom atendimento e também oriente a melhor forma de atender ou solucionar um problema, assim como acontece em um jogo, onde quando erramos temos a chance de tentar novamente, temos dicas no próprio jogo, temos recompensas e ferramentas para conseguir passar de fase.

   A gamificação e a cultura de jogos será uma das mais fortes tendências no mercado corporativo?

A gamificação já é uma forte tendência mundial. Nos Estados Unidos já existem escolas com seus mecanismos de aprendizagem totalmente gamificados, onde não há provas e avaliações e sim jogos de medição de aprendizagem, onde o aluno passa de nível conforme avança as fases nas disciplinas. No mercado corporativo, tanto nas áreas de recursos humanos, processos administrativos e marketing já notamos o uso de gamificação no engajamento de pessoas para melhor produtividade e resultados, ou seja, cada vez mais gamificar processos é alternativa às abordagens tradicionais, buscando tornar mais agradáveis tarefas do cotidiano.

   O Brasil é o principal mercado de jogos digitais da América Latina. Você acha que este ramo será um mercado em ascensão que estará “livre” da crise que afeta todo o país? Ao que se deve esse crescimento tão grande aqui no Brasil ?

O brasileiro é um povo altamente digital, isto podemos notar não só no mercado de jogos mas também no grandioso e lucrativo mercado de internet e redes sociais. A crise afeta sim qualquer mercado, porém esta é uma tendência que não tem volta: a publicidade, as mídias e o mercado utilizarão cada vez mais a internet. E, ao contrário do que se pensa, jogos não são somente distração dos jovens e muitos adultos jogam. Por isso, a gamificação de processos do dia a dia é uma forte tendência.

    Você acha que tanto para as empresas brasileiras quanto para as internacionais, a implantação ainda será um grande desafio para a promoção e divulgação de “gamers” nos próximos anos ?

Os gamers são profissionais especializados em games e são contratados por times de jogos eletrônicos para formarem equipes e participar de campeonatos, como por exemplo o brasileiro Wendell Lira que ganhou o prêmio Puskás, de gol mais bonito da Fifa e trocou os gramados pelo futebol virtual do FIFA SOCCER, ele atualmente é um gamer profissional. Essa profissão, apesar de parecer, não é atual, as empresas contratam jogadores para testar jogos há muito tempo. O que é novo é o mercado de campeonato de jogos eletrônicos que movimenta muitas pessoas e frações financeiras para premiação. As empresas vão estabelecer uma oportunidade e entender a função de jogador como um influenciador. Por exemplo os Youtubers são influenciadores de rede e os gamers são influenciadores dos jogos eletrônicos, são ferramentas para divulgação de marcas e produtos. Esta realidade já é atual.

      No seu ponto de vista, a realidade virtual, mídias sociais e eSports irão mudar o modo como consumimos os jogos ?

Na verdade, com o crescimento do uso da gamificação de processos, a tendência é utilizarmos jogos sem sentir, sem perceber. Mesmo aqueles que dizem que não gostam e não jogam, utilizam recursos de engajamento gamificados, como por exemplo pontuação de cartões de crédito, milhagens, clube de descontos, etc.

Como já expliquei antes gamificação é uma ciência de agregar atividades e usar técnicas de jogos em outras áreas e não são games. Não transformamos tudo em jogo. Na verdade vamos viver experiências de gamificação nas nossas vidas. Atividades são executadas na forma de disputa, pontuação e premiação. Isso é uma tendência do mercado.

     O mercado de “games” no mundo fatura mais que cinema e musica. Você acha que esse mesmo mercado, será o mesmo que futuramente, irá expandir no meio da comunicação, com abertura de novos empregos ?

Acredito que haverá uma mudança no surgimento de novos profissionais que talvez hoje nem possamos definir exatamente quem serão. Ou seja, ainda temos que descobrir quem serão estes novos profissionais, que vão surgir a partir da demanda crescente dos processos de interação entre mídias, sistemas e pessoas.
A evolução do mercado da gamificação é tão notável, quanto o crescimento do mundo dos gamers e até mesmo o mundo geek, estão interligados. No feriado de Tiradentes, no último fim de semana (21 a 23 de abril), o Rio de Janeiro foi palco da primeira edição do evento Geek & Gamer Rio Festival 2017 (GGRF) onde o Rio Centro recebeu diversas atrações com Iain Smith, produtor de Mad Max: Estrada da Fúria, os Castro Brothers, além de competições de Rainbow Six Siege, Counter Strike: Global Offensive e o famoso e amado League of Legends.
Além de competições de e-Sports e palestras, o evento terá o Cosplay Awards, onde teve a seleção do competidor que melhor representou o seu personagem de games, séries, desenhos, filmes e quadrinhos. Uma das maiores atrações do evento foi a Mega Arena contruída especialmente para o evento, onde teve campeonatos de e-Sports que foram transmitidos pela SporTV.
Na Gamer Stadium, de 900 metros quadrados, equipes conceituadas de cyberatletas profissionais competiram em torneios de jogos mais disputados atualmente.

Dentre outras programações como palestras e até mesmo oficinas.  Se antes os games era visto apenas como coisa de “nerd”, isso ficou para trás. Atualmente este é um segmento que mais cresce no país. De acordo com pesquisas da NewZoo, uma das principais guias de pesquisas do segmento de jogos do mundo, o Brasil chegou a faturar 1,6 bilhão no setor apenas no ano de 2016.
Devido a ascensão deste mercado, em dezembro de 2016, a Agência Nacional do Cinema (Ancine) destinou R$ 5 milhões como incentivo par ao desenvolvimento dos jogos no país, o que ajuda a impulsionar as produtoras independentes a atingir níveis de qualidade superior aos dos anos anteriores. Este contexto cria novas oportunidades, como campeonatos profissionais, como o CBLol, empreendimentos, concursos e eventos destinados ao mundo gamer.

Devido a isso, não resta duvidas que esta área tenha se tornado uma das que mais despertam interesse dos jovens atualmente. O mundo que cria entretenimento, criatividade, raciocínio lógico e um mercado em grande expansão, o mundo dos jogos deixou de ser apenas uma brincadeira de adolescente, um hobby, para virar uma opção de carreira aos amantes do videogame, que hoje podem desfrutar de diversas alternativas de cursos para se profissionalizarem, seja desenvolvendo, produzindo, criando roteiros ou se tornando Game Designers.
Um dos jovens que apostou neste ramo é o desenvolvedor de jogos Marcos Venturelli, de 28 anos. Segundo ele, esse crescimento se dá pelo fato de nunca ter sido tão fácil produzir e distribuir essa forma de conteúdo. “O avanço ocorre devido à abertura de plataformas globais gratuitas de criação, como a Unity e a Unreal, e de distribuição, como Steam, App Store e Google Play”, afirma.
O especialista também explica como é o processo para se criar um bom game. “É o tipo de ação que começa antes de começar. É preciso autoconhecimento para saber quais são os diferenciais da equipe, conhecimento do mercado para saber quais tipos de jogos podem alcançar quais tipos de pessoas, e tomar cuidado para não iniciar um projeto que esteja acima de sua capacidade de execução”.

Marcos explica, ainda, como conseguir visibilidade em uma conjuntura com tamanha concorrência que existe no mercado atualmente.  “Visibilidade na internet é uma questão de marketing com “M” maiúsculo. Ou seja, não é só publicidade, e começa antes mesmo da primeira linha de código”. Segundo ele, existem pontos indispensáveis a serem seguidos: O branding do seu jogo, o público-alvo, o canal de distribuição, o preço, o estilo e qualidade audiovisual, que são os diferenciais principais do jogo em relação aos concorrentes – esses são todos elementos imprescindíveis para alcançar visibilidade, e nenhum deles requer investimento em publicidade.
Quando se trata de evolução, o Diretor de Estúdio na Flux Game Studio e Vice-Presidente da Abragames, (Associação Brasileira de Games), Paulo Luís Santos, afirma que o Brasil está vivendo uma de suas melhores fases. “Criamos um número crescente de jogos realmente muito bons, de nível similar aos de estúdios estrangeiros consagrados – seja um game independente, seja um AAA. Temos diversos casos de games de estúdios nacionais alcançando um padrão mundial de qualidade, conquistando jogadores, ganhando prêmios e vendendo melhor em todos os cantos do mundo. Temos também estúdios participando de superproduções como fornecedores de conteúdo”.
Apesar de todos os pontos positivos do mercado, Paulo chama a atenção para alguns desafios que podem ser encontrados por quem deseja seguir a profissão. “O principal desafio é muito claro: falta dinheiro. São poucos os casos de empresas investidas e financeiramente bem estruturadas no Brasil. Existem muitos estúdios extremamente talentosos que estão no ciclo vender o almoço para pagar a janta, prestando serviços para gerar caixa e, ao mesmo tempo, investindo aos poucos nos seus projetos criativos e autorais que são os que tem grande potencial de ganho em escala.

O país ainda não acordou completamente para a realidade de que estamos falando de uma indústria que movimenta US$ 100 bilhões ao ano, mas cuja fatia destinada ao Brasil é irrisória”, explica o especialista. O mundo do desenvolvimento de jogos está sempre disposto a mudanças e investe constantemente em inovação. No ponto de vista de Paulo, as próximas tendências prometem melhorar ainda mais a vida dos gamers.  “VR (Virtual Reality) é, sem dúvidas, uma grande tendência, especialmente porque tem muita gente colocando muito dinheiro nesta tecnologia. (Brigida Brito – Repórter Especial do Diário do Acionista)